9.3 私たちを取り巻く暴力:社会的状況が攻撃に与える影響
感情と生物学は決定的に重要だが、攻撃を規定する唯一の要因ではない。社会心理学者にとって特に重要なのが、社会的状況の役割である。
社会的学習とモデリング:攻撃は学習されるのか?
Section titled “社会的学習とモデリング:攻撃は学習されるのか?”社会的強化の原理から予測されるように、攻撃的に振る舞ったことで報酬を受ければ、再び攻撃する可能性が高くなる一方、暴力に対して罰を受ければ、その後は攻撃を抑える可能性がある。別の子どもを殴っておもちゃを奪い、それを手に入れた子どもは、とりわけその行為について罰せられなければ、将来も攻撃的であり続ける可能性が高い。より攻撃的な子どもは、しばしばより有能だとも見なされる。その一因は、攻撃を使って自分の思いどおりにできるからである (Hawley, 2007)。Björkqvist et al. (2001) は、非身体的攻撃を使う女子が、非攻撃的な女子より孤独をあまり報告せず、より高い地位を持つ可能性も高いことを見いだした。別の研究では、攻撃的な男子は非攻撃的な男子より仲間から受け入れられやすかった (Salmivalli, Kaukiainen, & Lagerspetz, 2000)。こうした生徒にとって、攻撃は利益をもたらしているように見える。
一部の攻撃は、私たちが毎日周囲で目にする暴力をモデリングすることで学習される (Bandura & Walters, 1959)。攻撃に関する重要な研究で Albert Bandura は、子どもが攻撃的モデルを観察することで新しい攻撃行動を学習することを示した (Bandura, 1973)。Bandura は、私たちは単に目にした具体的行動を模倣するだけではなく、攻撃を見ることによって攻撃についてのスキーマや態度そのものが変化すると論じた。親が他者を殴るのを見ることは、子ども自身が殴る可能性を高めるだけでなく、「殴ってもよい」「問題を解決する一つの方法は殴ることだ」という信念も強める可能性がある。モデリングは攻撃についての新しい考え方を教え、暴力への接触が長期的に攻撃行動を増加させる理由を説明する助けとなる (Huesmann & Kirwil, 2007)。
モデリングは、暴力的な家庭で育つ子どもにとって特に問題となる。このような子どもは攻撃の被害者であるだけでなく、自分の親やきょうだいへ暴力が加えられるのも目にする。子どもは親の行動をモデリングすることで親としての振る舞いを大きく学ぶため、幼少期の家庭内暴力と成人後の暴力との間に強い相関があることは驚きではない。親が暴力的に振る舞うのを目撃した子どもや、自分自身が虐待された子どもは、成人するとパートナーや子どもへ虐待を加える可能性が高い (Heyman & Slep, 2002)。さらに、その子どもたちも互いに暴力的に関わり、親へ攻撃する可能性が高くなる (Patterson, Dishion, & Bank, 1984)。
報酬が攻撃を増加させることは明らかだが、罰は攻撃を減少させるのだろうか。司法制度の多くは、罰金、拘禁刑、さらには死刑までを用いて、攻撃的行動へ罰を与えることに基づいている。しかし攻撃を減らすために罰を使うことには問題があり、とりわけ罰そのものが攻撃的な場合に問題が大きい。罰となる行動がモデリングされ、止めようとしている攻撃行動を逆に増やす可能性があるからである。メタ分析で Gershoff (2002) は、親から体罰を受けた子どもは、親の要求へただちに従いやすくなる一方で、長期的にはより攻撃的になり、攻撃を制御する能力が低く、精神的健康も悪いことを明らかにした。問題は、悪い行動をしたことで罰せられた子どもが、善く振る舞うこと自体の規範を内在化するのではなく、外的理由によってのみ行動を変える可能性が高くなる点にあるようである。
罰が最も効果的なのは、強度が高く、すぐに与えられ(その人が攻撃から大きな快楽を得る前に)、一貫して確実に適用され、正当なものだと知覚され、より望ましい代替行動によって置き換えられる場合である (Berkowitz, 1993)。しかし、こうした理想的条件のもとで罰が与えられたとしても、攻撃行動を一時的に抑えるだけかもしれない (Baron & Richardson, 1994; Berkowitz, 1993)。
暴力を止めるために暴力を使おうとする一例が、死刑を用いる極刑である。多くの国では禁止されているが、United States、Egypt、India、Saudi Arabia、Singapore、Vietnam などでは死刑が用いられている。死刑が犯罪を抑止すると信じる人は多いが、実際にそうであることを示す証拠はほとんどない (Archer, Gartner, & Beittel, 1983)。第一に、犯罪と刑罰との間には通常、何年もの時間があるため、抑止効果が弱くなる。第二に、死刑の対象となる犯罪の多くは感情的攻撃を含み、計画的ではない。口論の最中や、加害者がアルコールまたは嗜好性薬物の影響下にあるときに起きる。このような場合、加害者が死刑制度を知っていたとしても、その知識が犯罪を減少させる効果はほとんどないだろう。また死刑制度では、実際には犯していない犯罪について、多くの無実の人が誤って処刑されることにもなる。
暴力はさらなる暴力を生む:テレビ、ビデオゲーム、拳銃
Section titled “暴力はさらなる暴力を生む:テレビ、ビデオゲーム、拳銃”世界全体で、平均的な子どもは毎日3時間を超えてテレビを見ており、そうした番組には、1分あたり約3件の割合で身体的・非身体的攻撃が含まれている (Archer & Coyne, 2005; Groebel, 1999; Shanahan, Hermans, & Hyman, 2003)。さらに、子どもが目にする暴力の量、強度、露骨さは毎年増え続けている。Canada の主要テレビネットワーク6局について1993年から2001年までの番組を調べた研究によると、身体的暴力の描写はこの期間に378%増加し、1時間あたり約40件の暴力行為に達した (Paquette, Gosselin, & DeGuise, 1997)。こうした番組の間にはテレビ広告が挟まれ、その約13%にも暴力的内容が含まれている (Jones & Cunningham, 2008)。同時に、子どもは映画やビデオゲーム、さらに暴力的な歌詞や映像を含むポピュラー音楽やミュージックビデオでも暴力へ接している。
社会的状況の重要性についてすでに学んでいるなら、このような状況的な暴力への接触が攻撃行動へ影響すると聞いても驚かないだろう。そして実際に影響する。その証拠は説得力があり明確である。子どもを含め、人がメディア暴力を見る量が多いほど、攻撃的になる可能性も高い (Anderson et al., 2003; Cantor et al., 2001)。テレビ暴力を見ることと攻撃行動との関係は、喫煙とがんとの関係、あるいは勉強と学業成績との関係と同じくらい強い (Bushman & Huesmann, 2010)。大量の暴力を見れば、攻撃的になりやすいのである。

図9.9 暴力的なビデオゲームを直前にプレイした参加者は、非暴力的なビデオゲームを直前にプレイした参加者より、物語に対して有意に暴力的な反応を示した。データは Bushman and Anderson (2002) に基づく。
この証拠が明確なのは、多様な研究デザインを用いて長年にわたり実施された、多数の研究の蓄積から得られているからである。そこには実験室実験とフィールド実験、横断的・縦断的な相関研究が含まれ、多くの異なる文化の人々が対象となってきた。相関研究では、知能、家庭環境、社会経済的地位、性格など、共通原因となりうる多くの変数が統制されている。また、幼い年齢で暴力を見ることが、逆方向の関係よりも、その子どもが成長した後の攻撃行動を予測する傾向があることを示す研究によって、逆因果の可能性も排除されている。さらに、暴力的または非暴力的な素材を見る条件へ人々をランダムに割り当てた実験室研究でも同じ結果が得られている (Paik & Comstock, 1994; Zillman & Weaver, 1999)。近年のある研究で Coyne, Archer, and Eslea (2004) は、身体的または非身体的攻撃を見た青年が、その後、攻撃を何も見なかった青年より攻撃的に振る舞う可能性が高いことを明らかにした。
暴力的ビデオゲームが攻撃へ与える影響
Section titled “暴力的ビデオゲームが攻撃へ与える影響”テレビの暴力を見ると攻撃が増加しうることは明らかだが、暴力的なビデオゲームについてはどうだろうか。こうしたゲームはかつてないほど人気があり、映像上の暴力もさらに露骨になっている。子どもは数え切れないほどの時間をビデオゲームに費やし、その多くでは極めて暴力的な行動へ参加する。ゲームではしばしば、プレイヤーが暴力的な人物の役割を担い、そのキャラクターと同一化し、犠牲者を選び、そしてもちろん人を殺すことが要求される。こうした行動は、得点を獲得したりより高いレベルへ進んだりすることで報酬を受け、何度も何度も繰り返される。
ここでも答えは明確である。暴力的ビデオゲームをプレイすると攻撃が増える。Anderson and Bushman (2001) のメタ分析は、暴力的ビデオゲームのプレイが攻撃へ与える影響を検討した35件の研究を概観した。そこには実験研究と相関研究の双方が含まれ、実験室とフィールドの双方で、男性・女性の参加者が対象となっていた。その結果、暴力的ビデオゲームへの接触は、攻撃的思考、攻撃的感情、心理的覚醒(血圧や心拍数を含む)、そして攻撃行動の増加と有意に関連していた。さらに、ビデオゲームを多くプレイすることは、利他的行動の少なさとも関連していた。
Bushman and Anderson (2002) は、暴力的ビデオゲームを見ることが攻撃的思考と行動へ与える影響を直接測定した。ある研究では、参加者を、暴力的または非暴力的なビデオゲームを20分間プレイする条件へランダムに割り当てた。各参加者は、4つの暴力的ゲーム(Carmageddon、Duke Nukem、Mortal Kombat、Future Cop)のいずれか、または4つの非暴力的ゲーム(Glider Pro、3D Pinball、Austin Powers、Tetra Madness)のいずれかをプレイした。
その後、参加者は物語――たとえば Todd についての次の物語――を読み、自分が Todd ならどのように反応するかについて、思考、感情、行動を20個挙げるよう求められた。
Todd はある晩、仕事から家へ帰る途中、黄色信号で急ブレーキを踏まなければならなかった。後ろの車の人は Todd がそのまま信号を通過すると思ったらしく、Todd の車の後部へ衝突し、両方の車に大きな損傷が生じた。幸い、けが人はいなかった。Todd は車から降り、損傷を確認した。それから相手の車へ歩いていった。
図9.9から分かるように、暴力的ビデオゲームのいずれかをプレイした学生は、非暴力的なゲームをプレイした学生より、物語へはるかに攻撃的に反応した。実際、その反応はしばしば極端に攻撃的だった。「あいつを馬鹿呼ばわりする」「相手の運転手の車を蹴る」「こいつはもう終わりだ!」「なんて間抜けなんだ!」などと回答した。別の研究でも同様の結果が得られており (Konijn, Nije Bijvank, & Bushman, 2007)、United States と Japan の縦断研究では、初期の攻撃水準を統制した後でも、暴力的ビデオゲームをプレイすることが数か月後の攻撃行動や攻撃的思考を予測することが示されている (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007; Anderson et al., 2008)。
なぜ暴力を見ると攻撃につながるのか?
Section titled “なぜ暴力を見ると攻撃につながるのか?”テレビで攻撃を見ること、暴力的ビデオゲームをプレイすること、そして全般的に暴力へ接することが、攻撃の可能性を高める傾向があることを示す強い証拠がある。しかし、なぜ暴力を見ると攻撃が増えるのだろうか。
最も有力な可能性は、最も単純なものでもある。暴力を見ることで、暴力の認知的アクセス可能性が高まるのである。暴力を見ると、その暴力が記憶の中で活性化し、その後の思考や行動をより攻撃的な方向へ導ける状態になる。この過程を理解する一つの方法を、図9.10「攻撃のプライミング」に示す。このモデルによれば、見た暴力によって生じた活性化が、知覚した暴力行為から他の攻撃的な考えへ記憶内で自動的に広がり、最終的に暴力へ関与する可能性を高める (Anderson, Benjamin, & Bartholow, 1998)。

図9.10 攻撃のプライミング。Anderson et al. (1998) をもとに改変。
世界では、銃による暴力のため毎日約1,000人が死亡している。そのうち約560人は犯罪としての殺人、250人は戦争による直接の死、140人は自殺、50人は事故によるものである (International Action Network on Small Arms, 2006)。近年は学校や職場での銃撃事件が特に懸念されているが、護身のため自宅に銃を置く人でさえ、その銃によって――とりわけ家族の手で――殺される可能性があり、その銃で自殺する可能性も高い (Cummings, Koepsell, Grossman, Savarino, & Thompson, 1997; Wintemute, Parham, Beaumont, Wright, & Drake, 1999)。
人を殺すのは銃そのものではなく人間だというのは確かだが、社会心理学の原理からは、銃を所有することがなぜそれほど危険なのかが明確になる。銃は暴力についての手がかりを提供し、それによって人は挑発へ攻撃で応じやすくなる。対立や対決が起きた特定の状況では、私たちにはいくつかの選択肢がある。その場から逃げようとする、非暴力的な方法で相手と向き合う、あるいは暴力を使うことを選ぶかもしれない。銃が存在すると、暴力で応じることができると思い出させられる。銃が周囲にあると、暴力は認知的に非常にアクセスしやすくなり、そのアクセス可能性によって、挑発へ暴力で応じる可能性が高まる。
研究では、銃の存在が非常に顕著な手がかりとなり、攻撃が脅威への可能な反応の一つであることを思い出させることが示されている。Anderson, Benjamin, and Bartholow (1998) は、参加者に銃について考えさせるだけで攻撃についての思考がプライミングされることを明らかにした。しかし関連はそれだけではない。拳銃を見ることは、攻撃的思考や感情をプライミングするだけでなく、特に挑発されているときには、暴力行動そのものも増加させる (Carlson, Marcus-Newhall, & Miller, 1990)。
有名なある研究 (Berkowitz & Lepage, 1967) では、男子大学生が、別の学生から受けたとされる痛みを伴う電気ショックを1回または7回受け、その後、その人物へ電気ショックを返す機会を与えられた。条件によっては、ショックを与えるキーの近くの机に12ゲージの散弾銃と .38口径のリボルバーが置かれ、別の条件ではキーの近くに2本のバドミントンラケットが置かれた。まず、より多くのショックを受けた学生は、1回しかショックを受けなかった学生より、相手へ有意に多くのショックを返した。しかし銃の存在はどうだっただろうか。銃は、1回しかショックを受けなかった参加者の攻撃を有意には増加させなかったが、7回ショックを受けた参加者の攻撃は増加させた。銃の存在は、ショックによって最も強く挑発されていた人から、より攻撃的な反応を引き出したようである。プライミングにおける状況効果の重要性を知っているなら、この結果は驚きではないだろう。
暴力を見ることが攻撃を増加させるもう一つの経路がモデリングである。子ども(さらには成人も)は、観察した暴力を単純に模倣する場合がある。実際、人がメディアで読んだり見たりした攻撃を模倣することを示す相当な証拠がある。たとえば Belgium の10代の少女 Alisson Cambier が、24歳の隣人 Thierry Jaradin からの恋愛的な誘いを断ったとき、Jaradin はいったん席を外し、ghostface の衣装を着て2本のナイフを持って部屋へ戻り、それで彼女を30回刺した。後に彼は、殺人が計画的であり、ホラー映画 Scream から着想を得たことを認めた。研究では、模倣自殺についても強い証拠が得られている。Marilyn Monroe や Kurt Cobain など著名人が自殺した後の数か月間には、一般人口の自殺率が有意に増加する (Phillips & Carstensen, 1986)。要するに、暴力を見ることは、いつ、どのように攻撃すべきかを私たちへ教えるのである。
大量の暴力的素材を見ることによる別の結果が脱感作(desensitization)、すなわちある刺激へ慣れ、そのためその刺激から受ける影響が小さくなる傾向である。初めて暴力を見ると、おそらく衝撃を受け、覚醒し、ときには嫌悪さえ感じる。しかし時間の経過とともに暴力をますます多く見ると、それへ馴化し、その後の接触が生み出す否定的感情反応は次第に少なくなる。最終的には、暴力を日常生活の通常の一部として見るようになり、それを受け入れるようになる可能性がある。
要するに、暴力を継続的に見ることは、私たちに起こる出来事についての考え方と、それへ脳が反応する方法を大きく変化させる (Bartholow, Bushman, & Sestir, 2006)。暴力へ頻繁に接すると攻撃がプライミングされ、攻撃行動が起こりやすくなる (Molitor & Hirsch, 1994)。また攻撃を頻繁に見ると、その攻撃はより普通で、より否定的でないものに見えるようになる。自分のために暴力を多く含む世界を作り出せば、私たちはより不信感を持つようになり、対立へ攻撃的に反応しやすくなる (Nabi & Sullivan, 2001)。
H5P:学習を確認しよう:第9章 ドラッグ・ザ・ワード――ビデオゲームと攻撃
暴力的ビデオゲームへの接触と攻撃行動との潜在的関係について、以下の短い記述をそれぞれ読みなさい。各記述へ最もよく当てはまる主要用語を対応させなさい。
主要用語:
脱感作、モデリング、プライミング、カタルシス、転嫁された攻撃
記述:
- 15歳の Marcus は、ゲーム機で battle royale game をして特にいらいらした後、母親から宿題をするよう言われると怒鳴る。
- Kevin は、上司から言葉でひどく扱われたつらい一日の仕事を終えて帰宅する。その出来事から感じている欲求不満を発散しようと、street violence を含むビデオゲームをすることにする。
- 10歳の Brandon はタブレットで wrestling game をしている。その後、弟 Carter と激しく遊んでいるとき、ゲームで見た clothesline move をまねる。その結果弟を傷つけ、1週間ゲーム禁止になる。
- 23歳の Riya は10代半ばから survival horror video games をプレイしている。こうしたゲームのグラフィックが非常に現実的なため、本当に自分を怖がらせるホラー映画を見つけにくくなったと感じている。
- 18歳の大学生 Boris は、お気に入りのビデオゲームのチャット機能がかなり有害になることがあり、攻撃的なコメントが多数飛び交うと気づいている。彼は巻き込まれないようにしているが、メッセージが怒りに満ちていくほど、自分が送ろうと思いつく返信も攻撃的になっていく。
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